Сегодня, 6 июля, начинается один из крупнейших кинофорумов мира — Каннский кинофестиваль. Параллельно с основной программой в его рамках стартует не менее важная часть престижного киносмотра — Marché du Film — Кинорынок, в рамках которого кинокомпании получают возможность найти нужных партнёров для реализации своих проектов. Среди его участников — беларусско-российский VR-проект «Under the pillow».
То есть, Канны в этом году не обходятся без участия беларусов. Любопытно, что проект, который представляет беларусская компании Feeling Digital, заявлен в программе Cannes XR, посвященной иммерсивным технологиям и кинематографическому контенту. Способны ли новые технологии подпитывать будущее кино? — тот вопрос, который также обсуждают в мировом киносообществе.
Что из себя представляет беларусско-российский кросс-медийный проект «Under the pillow»? Повлияла ли пандемия на востребованность виртуальных продуктов? Чем интересен Янка Купала для разработчиков VR-контента? За каким кино будущее? Обозревательница Reform.by накануне смотра успела связаться с Митрием Соркиным, креативным директором компании Feeling Digital и одним из создателей фильма «Under the pillow», чтобы расспросить его о буднях разработчиков VR-проектов и Котике Мормотике.
«Спускаемся в мир Поддиванья»
— Митрий, поздравляю Вас с участием в одном из крупнейших кинорынков мира!
— Спасибо. Беларусы впервые приглашены на такое событие. Секция Cannes XR, в которую был отобран «Under the pillow» — это один из самых престижных смотров художественных проектов в формате виртуальной реальности. Наш проект, который мы делаем совместно с российским режиссером и автором сценария Георгием Молодцовым, попал в число 16 лучших проектов со всего мира. Я расцениваю это, безусловно, как успех.
— «Under the pillow», который переводится «Под подушкой», подается как кросс-медийный фильм, сериал. Что он из себя представляет? Расскажите, пожалуйста, о его формате.
— Мы решили начать разработку проекта с виртуальной реальности. Но это не исключает того, что те наработки, которые сделаны, могут потом использоваться для создания чего-то большего. Но я хотел бы в первую очередь рассказать о содержательной части.
— Конечно.
— Наш проект создан на основе цикла рассказов российского журналиста и писателя Сергея Молодцова, отца моего партнёра по проекту — Георгия.
Мы начали сотрудничать с Георгием несколько лет назад. Познакомились на почве интереса к виртуальным технологиям. Георгий не единожды был нашем гостем на Днях Виртуальной Реальности, которые проходили в рамках Индустриальной платформы Минского кинофестиваля «Лістапад». И в целом, мой деловой партнёр довольно известен в кинематографический кругах: до того как он пришел в VR, Георгий курировал программу документального кино на Московском кинофестивале, работал в документальном кино. В один прекрасный день мой коллега предложил мне перенести рассказы его отца в виртуальную реальность — и эта идея показалась интересной.
— О чем эти рассказы?
— Героем цикла рассказов для детей является такой герой как Котик Мормотик. Это — персонаж, через которого дети решают проблемы взаимоотношений со взрослыми, вопросы взросления. В истории также есть брат и сестра, Гоша и Юля, (собственно, это сам Георгий и его сестра), которые не очень ладят, но благодаря Котику Мормотику им удается найти взаимопонимание.
К сожалению, автор рассказов — Сергей Молодцов — ушел из жизни какое-то время назад. И для Георгия было важно сохранить память об отце таким образом.
— Что зритель или зарубежные партнёры по итогам увидят сейчас на Cannes XR? Что из себя представляет проект?
— Мы будет представлять первый эпизод проекта — «Kitten Mormitten». Это такой микс истории и игры.
Действие в первой части эпизода происходит в комнате детей. Гоша и Юля, о которых я упоминал раньше, предоставлены сами себе. Они не очень ладят, у них есть разница в возрасте, плюс ко всему — мама постоянно занята, потому что ей приходится кормить семью. В один из дней от нечего делать дети решают смастерить себе игру. И вот здесь мы переходим к ключевому моменту, когда пользователь берет управление действием в свои руки. Зритель, он же игрок, создает из предложенных вариантов того самого персонажа — Котика Мормотика, который в виртуальной реальности будет действовать от их лица.
— Что дальше?
— А дальше — вторая часть, когда мы уже в теле игрушки спускаемся в Поддиванный мир.Там можно найти те вещи, которые семья Гоши и Юли потеряла в какой-то момент. Когда мы их находим, перед нам оживают яркие мгновения истории семьи. И тем самым мы помогаем брату и сестре выстроить отношения друг с другом, сохранить память об отце.
— Получается, что это такая игра и одновременно история, так?
— Да. Мы решили начать, напомню, с формата виртуальной реальности. Но в целом, при позитивном развитии событий, проект может вырасти и в анимационный классический сериал, анимационное видео в формате 360 градусов, а также в планах и разработка мобильного приложения.
Кроме того, мы также думали над тем, чтобы разместить проект в парках развлечений, VR-парках и там реализовать еще одну идею. Мы хотели бы создать наборы для шитья игрушки, чтобы люди, которые поиграли и создали своего Котика Мормотика в виртуальном пространстве, могли получить его в осязаемом воплощении. То есть кросс-медийный подход к проекту направлен на то, чтобы налаживать связь между виртуальностью и реальной жизнью. Нам это важно. Да и любопытно таким образом развивать идеи.
— Как вы будете продвигать проект на Кинорынке? Какие ваши цели?
— Мы надеемся, что наш кросс-медийный план развития получит поддержку. У нас есть сценарий и полностью разработана литературная часть по второму эпизоду. Также готова литературная основа для пилотной серии сериала. Это наши прямые планы.
«Все это должно быть унифицировано»
— Митрий, то, что вы рассказываете — выглядит увлекательно. Хотела бы только уточнить, что входит в зону ответственности непосредственно вашей компании — Feeling Digital? Ваш российский партнёр — Георгий Молодцов, как я поняла, является автором сценария, режиссером…
— …а также и со-продюсером проекта. Мы, кроме того, что тоже является со-продюсерами, полностью забираем на себя производственную часть. Как раз делаем всю историю под ключ.
— В данных о проекте упоминается также эстонская компания Film XR.
— Это компания Георгия, которая отвечает за подачу на гранты, фестивали европейского толка. Ни для кого не секрет, что многие европейские киноинституции требуют соответствующего присутствия в европейском пространстве. Film XR — собственно говоря, то самое юридическое лицо, от лица которого Георгий подает заявки в европейские киноинституты.
— Для проекта «Под подушкой» Канны — это уже не первый «выход в свет», насколько известно. В прошлом году фильм был отобран для участия на кинорынках Женевского международного кинофестиваля, Международного фестиваля анимационных фильмов в Анси и фестиваля New Images в Париже. Любопытно узнать о реакции публики на проект.
— В принципе, реакция публики была положительной. Но подчеркну, что мы участвовали в кинорынках — там есть своя специфика.
С другой стороны, могу отметить, что вокруг нашего, и аналогичных ему проектов для детей, возникла дискуссия как заниматься дистрибуцией подобного продукта. «Под подушкой» мы позиционируем как фильм, одинаково интересный и для детей, и для взрослых, но многие дистрибьюторы стали задаваться вопросом: как его распространять.
— Есть какие-то ограничения?
— Официально тот же крупнейший игрок на рынке — компания Oculus, известная своими шлемами, — придерживается правил, что очки виртуальной реальности можно надевать детям с 11 или даже 13 лет. На азиатском рынке, скажем, в Китае, к этому вопросу подходят более демократично.Но американский и европейский рынок с точными правилами по поводу детского доступа пока не определился.
— С чем это связано?
— Мне кажется, что это больше технический момент. Нет устоявшейся практики, в каком возрасте допустимо пользоваться VR-технологиями. С точки зрения физического здоровья любое чрезмерное использование того или устройства — плохо. В нашем же случае просто за счет того, что сфера новая — никто не хочет озадачиваться решением.
На самом деле, в сфере виртуальной реальности по мере ее освоения возникают все новые и новые вопросы, требующие обсуждения и выработки определенных правил.
Например, тот же вопрос этики отношений в пространстве виртуальной реальности. Сейчас об этом мало кто говорит, но эта проблема существует. В цифровой реальности пользователь может оскорбить другого пользователя, сделать что-то не приятное, пусть не физически, но ментально. Как регламентировать эти отношения? Как защититься?
Рано или поздно, полагаю, все это должно быть унифицировано. И в том числе будут определены правила, согласно которым VR-проекты для детей смогут получить более широкое распространение.
«Как будто не хватает энергетического заряда»
— Вы заговорили о развитии и освоении виртуальной реальности, и я бы хотела продолжить эту тему, обратившись к ситуации вокруг пандемии. Ощущаете ли вы на примере работы своей компании, что пандемия спровоцировала увеличение спроса на продукты виртуальной среды?
— Ситуация меняется, да. Но не всегда те, кто первым что-то заметил, остаются в выигрыше, скажу так. Мы еще где-то до 2014 года верили, что интерес к VR будет расти. Ходили по музеям, различным институциям и предлагали создать виртуальные копии учреждений. Но откликались единицы. Я бы сказал так, что пионерам в Беларуси нужно обладать определенной выдержкой, чтобы не «перегореть» (улыбается).
— Вы «перегорели»?
— Нет. Но то, что сейчас ситуация стала меняться — прямой связи с успехом компании тут нет.
Если обрисовать ситуацию в целом, то европейский и азиатский рынки еще до пандемии были активны в этом вопросе. За последние год, полтора у крупных российских предприятий появился запрос на цифровизацию — это есть. Не все понимают, как это можно использовать, но все же практики появляются.
— А как в этом плане Беларусь? Есть подвижки?
— К сожалению, нет. Беларусь пока не подтянулась.
— К вам не обращались музеи, картинные галереи, к примеру, с запросом создать цифровую копию выставки, фондов?
— Еще до пандемии мы делали несколько проектов с беларусскими культурными учреждениями.
Скажем, проект с Нациольнальным художественным музеем, популяризирующий наследие Лазаря Хидекеля.
Еще у нас был пилотный проект цифровой дачи Янки Купалы в Левках. Мы делали разработку для форума музеев в Бресте с расчетом на долгосрочное сотрудничество с Литературным музеем Янки Купалы. Помню, что была хорошая конструктивная критика проекта на музейном мероприятии, сотрудники учреждения были воодушевлены, но дальше почему-то не сложилось. А тянуть проект полностью на своих плечах мы посчитали не рациональным.
Мне кажется, в беларусской среде это в целом проблема социально-культурных проектов, не только проектов в виртуальной реальности. Как будто не хватает толчка, пинка, начального энергетического заряда для того, чтобы что-то заработало. И, пожалуй, этот подход проецируется и на другие сферы.
— Но у вас есть, сохранился интерес к подобного рода темам? Беларуской культуре?
— Сейчас у нас в приоритете — понятное дело, проект «Под подушкой». Но если говорить о лонг-листе идей и замыслов, то нам было бы интересно поработать в этом направлении.
Продолжая тему Купалы, мне кажется, что такой уже почти миф вокруг смерти поэта подталкивает к созданию VR-версии. Загадочность, необъяснимость события — хорошая основа для проектов, связанных с виртуальной реальностью. Мне было бы любопытно визуализировать этот трагический момент его биографии.
Что еще? Беларусская мифология. Можем заметить как эксплуатируются в поп-культуре скандинавская и греческая мифологии. Обращение к скандинавским и греческим мифам и легендам даже уже успело набить оскомину. Если полистать Нетфликс, то станет заметно, что есть запрос студии на не изъезженные, не избитые темы. И в этом плане беларусские мифы — абсолютно не открытая культура в глобальном смысле. А ведь беларусский, славянский языческий пантеон богов — очень интересен. Мне кажется, это еще одно из направлений, которое выглядит перспективным.
«Это уже не будущее, а настоящее»
— Митрий, спасибо за ответ. Возвращаясь к теме кино, хочу спросить о главном: будущее в кинематографе, на ваш взгляд, за кем? За VR-проектами?
— Если мы говорим о кино, то я бы все-таки так вопрос не ставил. Потому что VR-кино и обычное кино — это две совершенно разные истории, которые, тем не менее, совсем друг друга не исключают. Нельзя говорить, что VR-кино заменит обычный кинематограф. Это как сказать, что компьютерные игры заменят музыку и все остальное. Это не так. Но то, что создание VR-контента открывает дополнительные возможности входа в индустрию — пожалуй, вот с этим соглашусь.
Сейчас, мне кажется, вопрос формата уже не столь принципиален в киноиндустрии. VR-фильм, классическое медиа или что-нибудь еще — главное, чтобы это было интересно смотреть, фильм вызывал отклик.
И для создания кино все больше используются цифровые технологии. Посмотрите, технология digital humans для создания цифровых актеров, LED- экраны, игровые движки — все это активно используется в кино, являясь, по сути, для режиссера, художника дополнительным инструментом для создания кинореальности. У оператора сейчас просто фантастические возможности!
Я бы так сказал, что цифровые технологии в кино — это уже не будущее, а настоящее. А будущее, возможно, — за кросс-медийными проектами.
— Все это звучит очень круто, но оглядываясь на наши беларусские реалии, что-то не видно у нас открытого горизонта для развития киноиндустрии и заинтересованности в кросс-медийных продуктах. Да и в целом, заинтересованности в кино для именно беларусов, а не для государства. Каково это — работать на таком кинорынке?
— Как сказать…Так сложилось исторически, что на локальном рынке мы уже давно существуем без сторонней поддержки и инвестиций. Если у нас что-то получается делать — мы делаем. Если видим, что не стоит браться — не беремся. Конечно, отсутствие локального рынка — это минус. Но если говорить прагматично, получается, что мы от этого фактора никак не зависим. Нас за пределами Беларуси знают больше, чем и в Беларуси.
И даже про участие нашего проекта в Каннах в стране написали в разы меньше, чем в России.
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: